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Nuove avventure e nuove battaglie in “Karak II”!

Avevamo già provato “Karak”, il bel gioco edito in Italia da CreativaMente in stile “Dungeon Crawler” che si svolgeva nelle Catacombe di Karak, dove esplorando cunicoli e corridoi affrontavamo mostri di ogni sorta raccogliendo gemme e cercando di sconfiggere un terribile drago.

“Karak II”: mille avventure tra mostri, alleati e città

Lorenzo con la scatola di "Karak II"

“Karak II” ci porta invece al di fuori del dungeon, in campo aperto, in un’avventura ancora più temibile e insidiosa dove il potente Generale Oscuro sta cercando di conquistare il dominio delle terre.

Noi, nei panni di valorosi eroi, saremo dunque coinvolti in un’impresa in cui dovremo non solo esplorare territori sconosciuti e affrontare mostri più o meno forti, ma anche raccogliere risorse come pietra o legno, fondare una città, costruire edifici quali i campi di addestramento di arcieri e cavalieri, o la scuola di magia, o anche nientemeno che un portale che ci consentirà di teletrasportarci ovunque sulla mappa.

Davide, Lorenzo e Claudia tirano fuori dalla scatola e defustellano i pezzi di "Karak II"

Potremo anche reclutare preziosi alleati che ci aiuteranno a sconfiggere i nemici, e che saranno necessari per lo scontro finale col Generale Oscuro: insomma, un bel po’ di roba in più rispetto al primo Karak, ed anche un livello di gioco un po’ più impegnativo.

Come si gioca a “Karak II”

Lo scopo del gioco è, come nel primo “Karak”, quello di raccogliere il maggior numero di gemme dell’anima. Ad inizio partita possiamo scegliere fra 6 impavidi eroi, come Horan il guerriero, o Taia l’Indovina, ciascuno caratterizzato da un livello di gloria (inizialmente pari a “0” e fondamentale per reclutare alleati), da 5 punti vita e da 2 poteri speciali “unici”. Al nostro turno di gioco avremo a disposizione 2 azioni.

Setup iniziale con la plancia e il dado di uno degli eroi di Karak II

Come nel primo “Karak” l’azione base è esplorare una tessera paesaggio nuova, (qui sono esagonali anziché quadrate, e questo moltiplica le possibilità di movimento ed esplorazione). Questa entra con un mostro, pescato da un sacchetto, caratterizzato da forza che va da 1 a 6: dovremo combatterlo lanciando il nostro dado eroe che mostra da 0 a 3 spade e da 0 a 2 teschi.

Sconfiggere i mostri…

Se il numero di spade uguaglia o supera il valore del mostro, questo è sconfitto. La ricompensa, raffigurata sul retro della tessera mostro, può essere un’arma (che aumenta la nostra forza di attacco nei combattimenti), una pergamena con un incantesimo “one shot” che va scartata dopo l’uso, un amuleto con un potere speciale che possiamo indossare e portare con noi, 1 o 2 pietre dell’anima, che servono a vincere il gioco. Inoltre, sconfiggere un mostro può incrementare la nostra gloria, che è pari alla forza del mostro più forte che abbiamo sconfitto.

Per contro, ogni teschio uscito ci fa perdere un punto vita. Se escono 2 teschi sul dado eroe, è possibile colpire con la peste un eroe avversario: l’eroe colpito dovrà scartare 3 risorse diverse e, se possiede una città, non potrà più reclutare alleati.

… e le altre azioni che possiamo fare nel gioco

Eroi pronti a partire sulla tessera iniziale

  • Guarire (ossia recuperare fino a 2 punti vita);
  • Raccogliere risorse (ogni tessera della mappa mostra da 1 a 3 risorse fra Legno, Pietra e Cibo);
  • Raccogliere un oggetto (abbandonato da un altro eroe, dato che c’è un limite al numero di oggetti che un eroe può trasportare);
  • Guarire dalla peste: possibile solo se il giocatore raggiunge la tessera iniziale con le rovine del castello di Karak, consente di recuperare tutti i punti vita e togliersi il gettone peste (rimettendolo nella riserva);
  • Fondare la propria città: costa 2 legni
  • Costruire edifici: possibile solo se il giocatore raggiunge la propria città. Ogni giocatore ha 6 edifici a disposizione, ciascuno caratterizzato da un mix di risorse fra Legno, Pietra e Cibo che va pagato per la sua costruzione. Ci sono 3 Centri di addestramento (di Cavalieri, Arcieri e Maghi), un Portale (che ci consente di teletrasportarsi da/verso la propria città), una Stalla (dà un’azione in più a turno), e gli Stendardi di Gloria (incrementano di 2 la gloria)
  • Reclutare unità: per ogni edificio di reclutamento costruito, è possibile reclutare i rispettivi alleati rappresentati da altrettanti dadi (dadi rossi per i Cavalieri, verdi per gli Arcieri, neri per i Maghi) pagando una risorsa per dado. Attenzione: non è possibile avere più dadi alleati del proprio livello di gloria. Quindi, sconfiggendo nemici sempre più potenti e aumentando via via la gloria, si potrà reclutare un numero sempre maggiore di alleati, ossia di dadi che potremo lanciare insieme al dado eroe nei combattimenti, incrementando la probabilità di sconfiggere i mostri più forti. I dadi alleati mostrano infatti da 0 a 2 spade, o un teschio. Se lanciando un dado alleato esce il teschio, questo “muore”: il giocatore perde quel dado e lo rimette nella riserva generale.

La mappa di gioco e la plancia eroe di Karak II

La partita si sviluppa man mano che vengono aggiunte tessere paesaggio. Le ultime 10 tessere, oltre a far entrare 2 mostri ciascuna, possono far entrare anche il Generale Oscuro, che ha da 13 a 15 punti vita (dipende dal numero di eroi in gioco). L’eroe che lo sconfigge guadagna la pietra dell’anima di valore 4, e il gioco ha termine.

Vince chi ha il maggior valore totale di pietre dell’anima; in caso di parità, vince il giocatore che ha la pietra di valore maggiore.

Conclusioni

Passare dal Dungeon del primo “Karak” alle vaste lande a cielo aperto di “Karak II” ci ha ricordato un po’ il passaggio dalla mitica scatola rossa del set 1 di Dungeon & Dragons, con le sue avventure nei cunicoli e nelle rovine dei castelli, alla scatola blu del set 2 che spostava l’azione alle lande a cielo aperto. La stessa sensazione di poter fare molto di più, di avere molte più opzioni a disposizione, più scelte strategiche, al prezzo di una minore immediatezza di regolamento per un gioco sempre family ma che strizza l’occhio ai giocatori un po’ più smaliziati. Certo, va accettata l’inevitabile alea legata alla pesca delle tessere paesaggio, delle tessere mostri e del lancio di dadi.

“Karak II”, rispetto al primo “Karak”, è un gioco a sé stante: se non possedete il primo “Karak”, potete giocarci senz’altro, preparatevi però ad un regolamento più ricco e meno immediato di quello di “Karak” che vi richiederà almeno 1-2 partite per coglierlo nelle sue sfumature.

Se invece possedete già il primo “Karak” e avete familiarità con le sue regole, “Karak II” vi consentirà di ampliare la vostra esperienza di gioco con un maggiore numero di scelte tattiche e strategiche, pur rimanendo su una durata di gioco complessiva comunque contenuta, intorno ad 1 ora.

Claudia fa il gesto della vittoria alla fine della prima partita a Karak II

Personalmente, in famiglia lo stiamo apprezzando e giocando molto: finora la campionessa indiscussa è Claudia, seguita a ruota da Lorenzo. Davide, in ogni partita, è “l’eterno secondo”. Per quanto riguarda il papà… beh, meglio lasciare stare 😉

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